실험 시작에 앞서...

대타 인형의 방어와 특수방어가 표기되어 있긴 하지만, 방어무시 기술이 적용되지 않습니다

(0%)라고 표기된 것을 보면 기본 능력치 증가는 있으나 방어율이 없는 상태 같습니다


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이번 실험 대상은 파이어로입니다

 

레벨 3의 일반공격이 184, 애크러뱃이 630의 피해로

일반공격의 계수를 1로 보면 애크러뱃의 계수는 3.42쯤 되겠죠?

레벨 5에선 일반공격이 227, 애크러뱃은 723의 피해로 갑자기 애크러뱃이 약해졌습니다 (3.18배)

 

초기 테스트에선 일반 포켓몬의 기술이 고정 피해 추가이며, 특정 포켓몬은 상대 체력의 % 피해를 줬습니다

지금의 수치로는 3레벨에 +446, 5레벨에 +496으로 혹시 50이 증가한 건 아닐까 하는 생각도 들었습니다

레벨 6에선 일반공격이 241, 애크러뱃이 756으로 +515가 되어 피해량은 늘어나고 있는데 뭔가 이상합니다

 

그럼 계수로 보면 어떨까요? 

레벨 3에선 3.42배, 레벨 5에선 3.18배, 레벨 6에선 3.13배로 레벨이 오를 때마다 조금씩 내려가고 있습니다

완전히 고정 피해는 아니지만, 레벨이 올라 기본 공격력이 오를 때 기술의 피해량 증가는 적은 것 같습니다

그래서 유추해볼 수 있는 공식은, 기본 공격력 + 기술 추가 피해 + 레벨 업 시 추가되는 피해입니다

 

모든 기술이 그렇다는 것은 아닙니다

예를 들어 강화공격의 경우 계수로 보면 딱 맞습니다 (파이어로의 경우 1.25배)

물론, 강화공격은 기술이 아니라 일반공격의 강화판이므로 조금 다른 개념이라고 볼 수 있지만요~


이번엔 좀 더 자세히 알아보죠

레벨 일반공격 일반공격 전 레벨 대비 애크러벳 애크러뱃 전 레벨 대비
3 184 - 630 -
4 193 +9 657 +27
5 (진화) 227 +34 723 +66
6 241 +14 756 +33

 

진화하는 레벨인 레벨 5에선 급격하게 강해지네요

기본적으론 레벨이 오를 때 증가하는 공격력의 3배 정도만큼 애크러뱃이 강해지고 있습니다

5레벨에선 2배 정도로 줄었으나, 진화하여 증가하는 공격력 자체가 높아서 조정한 것 같기도 하네요


가끔 중국산 게임 중에 그런 게임도 있습니다만... (예를 들면 ㅇㅈㅇㅇ 초기 버전 등)

특정 기술이 계수로 적용되거나 고정 피해를 추가해주는 것이 아니라 캐릭터의 레벨에 따라 피해량이 정해집니다

정확히는 능력치와 관련된 계수가 있고 거기에 고정 피해를 더한 후에 외부요인이 추가됩니다

예를 들면, 기술 계수 200% + 고정 피해+500 + 레벨에 따른 피해량 추가 + 외부 요인 / 이런 경우입니다

실제로는 어떻게 작용하는지 이해하기 어려우니, 대충 레벨에 따라 피해량이 다르다고 표현해두겠습니다

 

이 가설대로라면, 지금의 실험 결과와 매우 비슷한 상황이 나옵니다

이 경우, 배율로 피해량이 바뀌는 것이 아니므로 아이템 등의 외부 조건을 곱연산이 아닌, 합연산으로 해줍니다

 

예를 들어 일반공격과 기술이 있다고 치죠

 

제가 대충 상상한 캐릭터로, 피해량 수치는 고정입니다

레벨 일반공격 기술1 기술2
1 10 20 100
2 11 30 200
3 15 50 400

 

여기에 외부 조건인 아이템을 추가하면, 아이템 공격력 5가 추가됩니다

레벨 일반공격 기술1 기술2
1 10+5=15 20+5=25 100+50=150
2 11+5=16 30+5=35 200+50=250
3 15+5=20 50+5=55 400+50=450

 

1레벨의 일반공격은 10이니 +5로 15가 됩니다

기술1은 아이템 공격력을 그대로 100% 받아 +5로 25가 됩니다

2레벨도 마찬가지로 일반공격 16, 기술1은 35가 됩니다

 

기술2를 추가해보죠

1레벨의 일반공격은 10이며 기술1은 20, 기술2는 100입니다

2레벨의 일반공격은 11이며 기술1은 30, 기술2는 200입니다

 

기술 2의 피해량이 높으니 아이템으로 추가되는 공격력이 좀 아쉽습니다

그럼, 아이템으로 추가되는 공격력의 피해량을 높이면 좋겠네요?

어차피 강한기술이니 10배를 줘버립시다

 

이렇게 하면, 계산식은 레벨 당 피해량 + 아이템 추가 공격력 계수가 됩니다

기술2의 경우 아이템 추가 공격력 계수가 10이라고 볼 수 있겠네요

 

방어력은, 방어력이 일정량 이상이되면 %로 방어율이 적용되는 일반적인 방어력 시스템을 쓰면 되겠네요

대부분의 게임에서 사용하며, 워크래프트3에선 수치로 쉽게 볼 수 있는 시스템이었죠~

(예를 들면, '방어력이 1000일 경우, 받는 피해 감소 50%' 라는 식입니다)

 

길게 쓰고나니 뭔가 현재의 포켓몬 유나이트와 굉장히 흡사해보입니다

어쩌면 제가 알고 있는 그 게임과 제작사가 같은 곳일지도 모르겠네요~


그럼, 이번엔 지닌물건을 추가하여 공격력을 올려봅시다

힘의머리띠를 장비하여 공격력을 5 올렸습니다

(기본 효과인 일반공격 시, 최대 체력 % 피해는 추가 피해로 따로 나오니 제외하기 쉽습니다)

 

레벨로 증가하는 능력치와 피해량이 뭔가 애매하니

만렙인 레벨 15 상태에서 힘의머리띠와 박식안경을 사용해봅시다

 

먼저 기본상태입니다

일반공격 강화공격 제비반환+ 공중날기+
623 778 1034 2325

 

두 번째로 힘의머리띠(물리공격+5) 입니다

일반공격 강화공격 제비반환+ 공중날기+
628 785 1038 2335
625+5=628 778+7=785 1034+4=1038 2325+10=2335

 

세 번째로 박식안경(특수공격+3%, 특수공격+10) 입니다

일반공격 강화공격 제비반환+ 공중날기+
623 778 1034 2325

박식안경은 전혀 상관이 없군요

(일본 테스트 때, 모 대기업 분의 방송에서 누군가의 채팅으로 특수공격을 올려야한다는 의견이 있었습니다)

 

힘의머리띠는 일반공격이 623→628로 정확하게 5가 상승했습니다

강화공격은 778→785로 7이 상승했습니다 (계수로 보면 1.25배로 딱 맞아 떨어집니다)

제비반환+이 특이하게도 1034→1038으로 4 상승했습니다

소숫점이 관련되어 있거나, 수치설정 오류로 인한 버그 혹은 그냥 피해량 증가치가 적은 것일지도 모르겠습니다

공중날기는 2325→2335로 10 상승했습니다

 

뭔가 느낌이 쎄하니, 레벨 5때의 피해량을 봅시다

 

기본상태 (레벨 5)

일반공격 강화공격 제비반환
227 283 462

 

힘의머리띠 물리공격+5 (레벨 5)

일반공격 강화공격 제비반환
232 290 466
227+5=232 283+7=290 462+4=466

 

그대로네요? 레벨이 올라도 변화가 없습니다

어째서 쎄한 느낌이 들었는지 조금 알 것 같습니다

 

좀 전에 살펴봤던 중국산 게임의 초기 계산식과 얼추 맞아떨어지는 것 같은 느낌이 들기 시작합니다

마치, 지닌물건 공격력 증가로 인한 피해량 증가 계수가 있는 것 같이 보이고

제비반환은 좀 이상하지만 대충 피해량 증가 계수는 1인 것 같습니다 (제비반환은 0.8 일지도 모르겠습니다)

강화공격은 '강화공격이니 조금 더 강하게 줘도 되겠지?'라며 1.25배로 설정한 걸까요? 아무튼 1.25배라 보기엔 편하네요

공중날기는 '기본적으로 강한 기술이니 2배로 주면 되겠다~'라며 2를 준 것 같네요


지닌물건의 레벨을 30까지 올릴 수 있고, 부가 효과의 능력치 수치가 이상하게 높아보여서

'돈 많이 지른 사람이 이기는 게임 아니냐?'라는 의견이 자주 보입니다

(지닌물건에 대해서는 공략 포스트(링크)에서 자세히 다루고 있습니다)

 

무과금도 하루에 2~3시간씩 2~3일이면 지닌물건 2개의 레벨을 10까지 올릴 수 있습니다

기본 효과는 20레벨까지 성장하며, % 효과가 많아 어느정도 체감이 됩니다

부가 효과는 30레벨까지 성장하며, 수치는 높지만 위의 실험 결과로 봤을 때,

계수는 있지만 거의 고정수치 추가에 가까우니 체감이 어려울 것입니다

 

테스트 때, 마스터 랭크 상위권에 계셨던 분께서

'지닌물건은 20레벨이면 충분하다, 내 수준에선 30레벨과의 차이를 못 느끼겠다' 같은 의견을 보이셨습니다

성격 자체가 굉장히 겸손하신 분이라, 어떤 분인지 아는 저로써는 크게 설득력이 없어보입니다만

아무튼 위의 실험 결과로 무슨 말씀을 하신 건지는 조금 알 것 같군요

 

'기술의 피해량이 1000단위로 나오는데, 10단위의 공격력 증가는 체감하기 어렵다'는 뜻인 것 같죠?

미미하지만 차이는 있으므로, 여유가 있으신 분은 레벨을 올리시는 것이 좋아보이긴 합니다

 

예외로, 부가 능력이 % 증가거나, 체력과 이동속도 등의 수치는 100단위로 증가합니다

힘의머리띠 같은 경우 일반공격을 자주 사용하는 포켓몬에겐 큰 차이가 있을 수도 있습니다 (공격속도 % 증가)

초점렌즈도 치명타 확률과 치명타 피해증가가 %로 적용되어 굉장히 각광받고 있죠

이동속도는 기본 이동속도가 얼마나 빠른지 모르겠고, 감각적인 부분이라 지금은 애매한 느낌이군요

체력은 포켓몬에 따라 다르지만, 만렙에서 5000~10000정도이므로 200정도 증가하는 건 큰 수치라고 볼 수 있습니다

특히, 레벨이 낮을 때엔 체력이 훨씬 적은 상태라 고정으로 증가하면 꽤 잘 버틸 수 있게 되겠죠

 

아무튼 무과금으로도 충분히 즐길 수 있습니다

트레이너 레벨을 올리며 이벤트로 지급되는 강화 키트를 열심히 모으면 20레벨 3종까지는 갖출 수 있습니다

 

물론, 과금 효율이 상당히 좋아서 에오스 젬(일명 별사탕)과 에오스 티켓의 교환비는 1:10 입니다

강화 키트 1개 당 에오스 티켓 10개이므로 에오스 젬 한 개로 구입할 수 있다는 이야기죠

이렇게 보니, 무과금도 즐길 순 있지만 소과금 유저는 더욱 쾌적하게 즐길 수 있겠네요~

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