랭크업이 안되면~ 옥춘스쿨~ 시간입니다
저번 시간엔 상위 랭크에서 볼 수 있는 전략에 대해 배웠습니다
https://kouryaku.tistory.com/1190
이번엔 전투에서 승리하기 위한 전술에 대해 알아보도록 합시다
랭크 범위는 비기너1~엘리트1으로 하위 랭크에서 중위 랭크로 올라갈 때 알아두면 좋은 내용입니다
사실, 하이퍼1까지는 전혀 몰라도 올라가는데 어려움이 없지만 그 위를 목표로 하신다면 도움이 될 것입니다
매일 휴방 없이 실시간 방송을 하고 있습니다 (12시~13시 방송시작 / 00시~02시 방송종료)
https://www.twitch.tv/raccoonlaoshi
https://www.youtube.com/channel/UCOQPg5P500Y0aAO0FA4PRiw
https://tv.kakao.com/channel/3753396
궁금하신 점이 있으실 때 채팅으로 물어보시면 빠르게 답변을 받으실 수 있습니다
그 외에도 많진 않지만 랭크가 높은 시청자 여러분이 계시기에 랭크를 같이 올릴 동료를 찾으러 오셔도 좋습니다
목차 (클릭 시 해당 내용으로 자동 스크롤 됩니다)
전술편을 시작하기에 앞서... / 목차로 이동
각 포켓몬마다 운용과 대처법이 다르고, 사람마다 행동이 다르기에 무엇이 옳고 그른지 판단하긴 어렵습니다
하지만 이론적으로 '이 상황에선 이렇게하면 효율적일 것이다'라는 점은 생각해볼 수도 있겠죠?
제가 모든 포켓몬을 제대로 다룰 순 없기에 부족한 부분이 많겠지만,
방송 시간이 길고 그 시간동안 포켓몬 유나이트만 하고 있기에 판수는 조금 많은 편입니다
그 판수 중 상대로 만난 포켓몬들의 위협적인 행동과 아쉬웠던 부분을 주로 모아봤습니다
저도 이론으론 알고 있으나, 몸으로 하지 못하는 것들이 굉장히 많습니다
방송에서는 건방지게 제 입으로 '~~하면 좋습니다'라고 말 하지만 그 말을 하는 저는 제대로 못합니다
하지만 시청자 참여 경기 중, 한 마디만 듣고 그대로 수행하시는 분도 계셔서 감탄할 때가 있습니다
그렇기에, 이론을 알아두면 몸으로 실행하실 수 있는 실력이 출중하신 여러분이라면 가능할 것입니다
몇몇 포켓몬의 운용법(일명 국민콤보-국콤)이나 대처법을 간단하게 기재했습니다만,
워낙 포켓몬이 많다보니 글이 길어져서 접어뒀으니, 원하는 포켓몬으로 이동하여 펼쳐보시기 바랍니다
자신이 주로 선택하는 포켓몬이 아니더라도 상대로 나왔을 때 싫은 포켓몬이 있다면 미리 알아두는 것도 좋습니다
특정 포켓몬의 경우 강화공격을 빠르게 사용할 필요가 있어, '헛공격'이라는 표현이 있는데
헛공격은 대상이 없는 곳에 미리 공격하여 강화공격 가능 상태로 만들어두는 것을 의미합니다
설정에 따라 헛공격이 되지 않을 수도 있으니, 헛공격을 활용하고 싶으시다면 설정을 미리 바꿔두도록 합시다
조작 설정에서 '이동 중 추적 모드'를 'OFF'로 해놓으면 원거리 일반공격으로 헛공격을 쉽게 할 수 있습니다
'이동 중 추적 거리'를 근거리로 해두면 근거리 일반 공격 시, 공격 가능 범위에 있는 대상만 공격할 수 있으며
공격을 한 번 누르면 근처의 대상이 지정되고 한 번 더 누르면 자동으로 대상에게 다가가서 공격합니다
ON일 경우, 지정된 대상에게 자동으로 이동하여 공격하게 됩니다
저처럼 동체시력과 거리감이 부족해서 상대에게 공격이 맞지 않는 거리에서 공격하는 경우 켜두면 도움이 됩니다
하지만, 거리를 유지하며 원거리 공격을 하거나 헛공격을 하기 힘들게 되므로 거리감을 익히고 꺼두시는 것도 좋습니다
감각적인 부분이므로 편하다고 느끼시는 설정을 사용하시면 됩니다
게임 도중에도 변경할 수 있으므로, 연습장에서 모두 사용해보시고 손에 맞는 설정을 사용합시다
지정 방식에 대해... / 목차로 이동
내용 중 대상지정, 방향지정, 범위지정 등의 단어가 나오는데 이번 기회에 자세히 알아봅시다
이 단락은 기술 대상 지정 방식에 대해 다룬 것으로, 오해가 있을 수 있습니다
특정 기술은 지정 방식이 대상지정인데, 적중 시 범위로 적용되는 기술이 있습니다
예를 들어, 피카츄의 일렉트릭볼은 대상지정 기술이지만 좁은 범위에 상대가 겹쳐있는 경우 다 같이 맞습니다
범위 공격기라고 볼 수도 있지만, 범위를 지정하는 것이 아니라 지정된 대상 주변이 맞는 기술입니다
그렇기에 대상 지정 방식은 대상지정이라고 표현합니다
대상지정은 기술 선택 후 대상을 지정해야 사용할 수 있는 기술입니다
대상이 기술 사정거리 내에 없을 경우 '대상 없음'이라는 문장이 나오며 기술을 사용할 수 없습니다
아래 사진은 근거리 대상지정 접근 기술으로 사용가능 범위와 이동거리가 표시됩니다
밖의 원형은 최대 거리이고 직선은 직선 사정거리이며 원뿔은 대상이 이동해도 추적할 수 있는 각도입니다
대상이 추적 가능 각도나 공격가능 범위에서 벗어나면 기술이 빗나가게 됩니다
또한, 범위 내에 대상이 없는 경우 기술 자체를 사용할 수 없습니다
그렇기에 추적 기능이 있거나 벽을 넘을 수 있는 기술이라 할지라도 이동기나 돌진기와는 달리, 대상이 필요합니다
필중기는 대상지정 기술 중 하나로, 반드시 적중한다는 의미의 필중입니다
아래의 사진 둘처럼 최대 사정거리에서 사용했을 때, 대상이 사정거리 밖으로 벗어나도 적중합니다
탈출버튼이나 이동거리가 긴 이동기도 끝까지 따라오며, 가끔 버그인지 귀환 시에도 따라옵니다
그래서 일반적인 대상지정기와 달리, 추적 범위가 표시되지 않습니다
게임 내의 설명에서 필중이라고 되어있지만 버그인지 필중이 아닌 경우도 있습니다
에이스번의 유나이트 기술인 블레이즈스트라이크는 게임 내에서 필중이라고 표기되어 있지만,
실제 경기에서는 갖가지 이동기와 돌진기로 회피가 됩니다
같은 필중기인 피카츄의 일렉트릭볼이나 제라오라의 질풍신뢰격의 경우, 타이밍이 맞으면 귀환 시에도 따라옵니다
아무튼 제대로 된 필중기는 탈출버튼이나 이동기로 피할 수 없습니다 (버그로 피해질 수도 있습니다)
버그인지 사양인지는 모르겠지만,
원거리 일반공격도 필중이라고 적혀있진 않으나 아무리 멀리가도 피할 수 없고 투사체가 끝까지 따라옵니다
방향지정은 기술 선택 후 기술 사용 방향을 지정해야 사용할 수 있는 기술입니다
설정에 따라 조준 어시스트나 스마트 어시스트로 인하여 자동조준은 되지만, 상대의 이동량에 따라 놓칠 수도 있습니다
대상을 관통하여 일정 거리 안의 모두에게 피해를 주는 관통형 방향지정 기술이 있고
착탄 시 사라지는 투사체를 발사하여 투사체에 적중한 대상에게 피해를 주는 투사체형 방향지정 기술이 있습니다
대부분의 투사체 발사 방향지정 기술의 경우 투사체가 착탄되면 사라지므로 장애물이 있는 경우에 적중이 어렵습니다
범위지정은 기술 선택 후 기술 사용 위치를 지정해야 사용할 수 있는 기술입니다
방향지정과 달리, 방향과 거리까지 지정해야하므로 정확한 지정과 함께 적중이 조금 더 어렵습니다
설정에 따라 조준 어시스트나 스마트 어시스트로 인하여 자동조준은 되지만, 상대의 이동량에 따라 놓칠 수도 있습니다
이동기나 돌진기라고 부르는 대시 기술은 방향지정이나 범위지정으로 해당 위치에 이동합니다
방향지정의 경우 방향만 지정할 수 있으므로, 이동 위치는 기술의 최대거리가 됩니다
범위지정의 경우 위치를 지정할 수 있으므로, 이동 위치는 지정한 위치가 됩니다
방향지정에 비해 범위지정 대시 기술이 조금 더 정확하게 이동할 수 있습니다
예를 들어, 방향지정 대시 기술의 이동거리가 긴 편이라면 원하지 않아도 최대 거리로 이동해야 하지만
범위지정 대시 기술의 경우 짧게도 이동할 수 있고, 길게도 이동할 수 있기에 후상황이 더 좋을 수도 있습니다
방향지정이지만 이동 중 장애물에 부딪히면 최대거리까지 이동하지 못하는 구멍파기 같은 예외 기술도 있습니다
괴력몬 편 / 목차로 이동
조작법이 쉽고 영향력을 행사하기 편해서 하위나 상위에서도 자주 볼 수 있는 괴력몬입니다
지옥의바퀴와 크로스촙을 채택하여 특유의 기동성을 활용하는 조합이 많이 보입니다
지옥의바퀴를 사용하면 잠시동안 방해무효 상태가 되며, 방해무효 상태인 대상은 잡기를 할 수 없습니다
그렇기에 괴력몬끼리의 싸움은 지옥의바퀴를 늦게 사용한 쪽의 승리가 됩니다
그 외에도, 지옥의바퀴 잡기에 당하고 싶지 않다면 가까이 왔을 때 방해무효나 보호기를 사용하면 됩니다
이동기로도 타이밍이 정확하게 맞으면 피할 수 있지만, 판정이 너무나도 후하기에 거리로 피하긴 어렵습니다
귀환 시전 시간이 가득 찼을 때, 잡기에 당하면 귀환 후 아군 시작 지점에서 원래위치로 돌아오게 됩니다
잡기 사용 타이밍도 괴력몬이 정할 수 있으므로 방해무효나 보호기가 끝난 다음에 잡기를 시도할 수도 있습니다
하지만 괴력몬이 눈치싸움에 실패해서 잡기를 사용한 경우, 헛잡기가 되어버리면 잠시동안 행동할 수 없게 됩니다
굉장히 어렵겠지만, 상대 괴력몬의 헛잡기를 유도하여 행동할 수 없을 때 피해를 주면 좋습니다
지옥의바퀴 사용 후 시전시간 도중 이동속도가 빨라집니다
시전시간 도중 일반공격 외엔 다른 행동을 할 수 있으니,
탈출버튼 등을 사용하여 먼 거리에서 잡기를 할 수 있습니다
크로스촙을 채택한 경우, 지옥의바퀴 잡기 사정거리가 부족하다면 크로스촙으로 추격하여 잡을 수도 있습니다
지옥의바퀴 잡기 성공 시, 잠시동안 일반공격 속도가 빨라지고 치명타 확률이 증가합니다
잡기 성공 시에 적용되므로, 시전시간 도중 크로스촙을 사용해도 치명타 확률은 증가하지 않습니다
크로스촙 자체에 치명타가 적용되고 치명타 확률이 높아서 큰 차이는 없습니다만, 아무튼 그렇습니다
잡기 성공 시에 효과가 발생하므로 헛잡기가 발생한 경우 손해가 굉장히 큽니다
또한, 갈가부기나 썬더같은 초대형 야생 포켓몬은 잡기가 안됩니다(항상 방해무효 상태인 것 같습니다)
그렇기에 갈가부기 싸움과 썬더 싸움에서 우위를 점하기 어렵습니다
유나이트 기술을 바로 연타하여 사용하는 경우를 많이 봤습니다
유나이트 기술을 사용하면 잠시동안 이동속도, 공격속도, 방어, 특수방어가 증가하여
유지 시간동안 일반공격만 퍼부어도 상대에게 큰 피해를 주고 자신은 굉장히 안전한 상태가 됩니다
효과 유지 시간이 끝나갈 때 마무리로 한 번 더 사용하여 밀어내는 연격을 사용해도 좋습니다
대상이 밀집해있는 경우, 빠르게 모두 일소할 수 있다면 바로 사용하는 것도 좋습니다
잠만보 편 / 목차로 이동
기술이 모두 활용하기 좋아서 대처법이 없어보이지만, 아주 약간의 대처법은 있습니다
초반에 볼 수 있는 배치기의 경우 이동기이지만, 벽을 넘을 수 없기에 도망칠 땐 벽을 활용합시다
레벨 6에 배우는 헤비봄버는 배치기와 달리 벽을 넘을 수 있고 찍기에 당했을 때 공중에 떠서 위험하지만
발동 시에 방해무효가 없기에 띄우기, 얼음, 구속 등 일부 방해기에 막힙니다
일부 당기기 기술이나 밀어내기 기술은 헤비봄버의 판정이 더 좋아서 막기 힘듭니다
위의 움짤처럼 미리 밀어내기로 행동불가 상태가 되었지만, 행동불가 상태에서 뛰어올라 내려찍습니다
당기기도 마찬가지로, 당기기로 인해 지정위치보다 조금 더 나아가는 경향은 있으나 취소되진 않습니다
물리엔진 문제인지, 구속이나 띄우기 혹은 얼음 상태 등의 경우
발동이 빠르면 땅에 닿기 전에 공중으로 보내거나 멈춰서 헤비봄버가 취소됩니다
구속이 통하는 것을 보니, 사용 중 방해무효 상태는 아니지만 판정이 굉장히 좋은 것 같네요
방해무효 기술로도 피해는 막을 수 없으나 띄우기 상태는 막을 수 있습니다
범위지정 기술이므로 찍기에 맞기 전에 거리로 회피하는 방법도 있습니다
레벨 8에 배우는 블록은 제자리에서 방벽을 펼쳐 방벽에 닿거나 잠만보에 닿은 상대를 밀어냅니다
지속시간이 길고 밀어내기 판정이 미친듯이 좋기에 최상급의 이동기로도 넘어갈 수 없습니다
(물론, 가끔 버그로 넘어가거나 오히려 밀려서 세 배 이상으로 멀리 가버리기도 합니다만 버그는 일단 넘어갑시다)
제자리에서 사용하는 기술이라는 점과 잠만보 자체의 이동속도가 느리다는 점이 그나마 단점입니다만,
벽에 몰렸을 때엔 피할 길이 없기에 그냥 당해야만 합니다
블록을 사용한 상태에서 다가가기 애매하다고 판단한 잠만보의 경우 헤비봄버 사용 후에 블록을 쓰게되니
위의 헤비봄버 대처법 중 거리로 회피하는 방법에 성공하면 블록까지 대처할 수 있습니다
하지만, 방해무효기로 헤비봄버를 막은 경우, 블록의 지속시간이 길어서 방해무효가 끊길 수 있습니다
판정이 너무나도 좋아서 방해무효가 긴 유나이트 기술조차 사용되지 않고 밀어내기도 합니다
시작 지점에 방해무효가 있는데도 발동되지 않고 0%가 되는 것을 보면 버그 같기도 합니다만, 아무튼 그렇습니다
레벨 14에 강화되는 블록+ 사용 시 받는 피해 감소가 생기지만, 그 이전엔 받는 피해 감소는 없으므로
블록 상태인 잠만보에게서 거리를 유지하며 원거리 공격을 쏟아부어
격파하는 것이 하나의 대처법이 될 수 있습니다
하지만 내구가 굉장히 높은 잠만보이기에, 다른 상대가 도착할 때까지 버틸 수도 있어 판단력이 중요합니다
파이어로 편 / 목차로 이동
테스트 시절에 콤보가 너무나도 강해서 피해량이 거의 반토막이 되어버렸기에 최근엔 보기 힘든 파이어로 입니다
그래도 콤보가 물흐르듯이 자연스럽게 이어져서 재밌기에 일단 소개하도록 하겠습니다
브레이브 버드 적중 후 강화공격 적중 시 재사용 대기시간 초기화를 이용한 콤보이니
공중날기는 해당되지 않습니다
공중날기는 사용 후 강화공격을 사용할 수 있는 상태가 되니, 제비반환과 함께 사용할 경우
공중날기→강화공격→제비반환→강화공격 순으로 사용해야 강화공격 손해가 없습니다
1.1.1.4 패치 이후 공중날기의 피해량이 크게 늘어서 아래의 콤보가 그다지 필요없어 보이기도 합니다
위의 공중날기 콤보가 아래의 브레이브버드 콤보와 비교했을 때 피해량이 많이 낮은 편이 아니기에
공중날기의 방해무효와 보호로 상대의 기술을 카운터하거나 안전하게 착지하며 콤보를 잇는 것도 좋아보입니다
물론, 브레이브버드도 방해무효는 있습니다만 공중날기는 방해무효 후 보호상태가 되니 더 안전하겠죠?
그렇다고 해서, 브레이브버드 콤보에 대해 다루지 않는 것은 예의가 아니겠죠
헛공격 2회(교전 전에도 가능)→니트로차지→브레이브버드→강화공격→니트로차지
파이어로의 경우 특이한 일반공격의 특성으로 인하여 강화공격의 유지시간이 엄청나게 길기에,
미리 헛공격을 두 번 해두면 한참 뒤에도 강화공격을 할 수 있는 점을 이용한 콤보입니다
제비반환→브레이브버드→강화공격→제비반환→강화공격
브레이브버드→제비반환→강화공격→제비반환→강화공격
제비반환의 경우 제비반환 후에 강화공격을 사용할 수 있는 상태이므로 헛공격이 필요없습니다
게다가 제비반환 사용시점이 브레이브버드 이전, 이후 양쪽 다 가능하므로
좀 더 유연하게 콤보를 이을 수 있습니다
단점은 브레이브버드 적중 후 강화공격까지 적중하지 않으면 재사용 대기시간이 초기화 되지 않는다는 점입니다
브레이브버드나 강화공격을 상대가 회피한 경우, 콤보를 할 수 없게됩니다
니트로차지의 경우 니트로차지로 도망갈 수도 있겠지만, 제비반환은 대상이 없으면 사용할 수 없습니다
브레이브버드가 느려서 콤보로 보이지 않을 수도 있으나, 콤보 예시 중에서
브레이브버드를 먼저 사용하는 것이 있었습니다
브레이브버드는 사정거리가 엄청나게 긴 기술이므로, 보이지 않는 곳에서 순식간에 등장할 수 있습니다
상대의 골 영역에 다이브를 할 때나, 아군 영역을 지켜야할 때 이렇게 덤불에서 사용할 수도 있습니다
이렇게 보이지 않는 곳에서 갑자기 브레이브버드로 등장하여 제비반환 콤보를 이어나가면 편합니다
바로 앞에서 사용해도 강력하지만, 보이지 않는 곳에서 기습 시에 조금 더 성공률이 높겠죠?
밀어내기 등의 대처법이 있다고 하더라도, 기습에 당한 상대는 당황하여 제대로 하지 못할 확률이 높습니다
에이스번 편 / 목차로 이동
유나이트 기술의 지정가능 거리가 엄청나게 길기에, 설정을 변경하면 사용하기 편합니다
엑스퍼트 시청자분의 의견으로 알게된 기능으로 개인적으론 눈이 아프긴 하지만, 굉장히 유용했습니다
브레이즈킥+의 사용 후 공격속도 증가가 중요하므로 레벨 11달성 시 굉장히 강해집니다
초반 레벨 5까지 진화 전의 능력치가 낮아 교전이 힘들지만, 로킥을 활용하여 거리유지를 하도록 합시다
레벨 13 달성 시, 페인트가 강화되어 사용 후 일반공격으로 체력을 회복할 수 있게되니 레벨 13도 중요합니다
그렇기에, 아군이나 자신이 에이스번인 경우 레벨을 올릴 수 있게 도와주거나 레벨을 올리면 좋습니다
반대로, 상대 중 에이스번이 있는 경우 후반을 지배할 가능성이 있으니 성장할 수 없게 방해해야 합니다
페인트가 아무런 조건 없이 사용할 수 있는 보호기라 재사용 대기시간이 길다는 점 외엔 단점이 없습니다
이동기가 없어진다는 점도 단점이라 볼 수 있지만, 이동기보다 보호기가 더 좋으니 어쩔 수 없습니다
숙련도가 높아지면 필중 추적기인 브레이즈킥을 이동기 대신 사용하여 기술을 피할 수도 있습니다
브레이즈킥은 추적형 필중기이므로, 사용 시 상대가 이동했을 때 상대 진영으로 들어갈 수 있다는 점을
숙지하고 사용하시고, 반대로 상대가 브레이즈킥을 사용했을 때 이동하여 아군쪽으로 끌어올 수도 있습니다
어느쪽이건 브레이즈킥+사용 후 공격속도가 증가한 에이스번은 굉장히 강하니 상황을 보고 행동합시다
유나이트 기술인 블레이즈스트라이크는 유나이트 기술중에선 조금 안 좋은 대우를 받고 있습니다
표기로는 필중이라고 되어있는데, 이상하게도 투사체가 사라집니다
이동기나 추적기를 따라가는 것이 필중기인데, 거리가 짧은 추적기로도 투사체가 사라집니다
아무래도 버그같지만, 에이스번 자체의 성능이 좋아서 그다지 신경쓰지 않는 부분같습니다
긴 사정거리를 활용하여 갈가부기나 썬더 등의 중요한 중립 포켓몬의 막타에 사용하거나,
맞든 안 맞든 상관없으니 일단 쏘고, 공격속도와 이동속도 상승을 활용하여 일반공격을 퍼붓는 편입니다
그렇기에, 교전이 시작되면 먼저 사용하고 빨라진 공격속도로 상대를 모두 처리하는 것을 추천드립니다
루카리오 편 / 목차로 이동
그로우펀치는 모으기 시간에 비례하여 피해량과 거리가 길어집니다
또한, 그로우펀치 사용 후 강화공격을 사용할 수 있게됩니다
강화공격 시, 상대를 띄우게 되어 이 후에 다른 공격을 사용할 수 있으므로 굉장히 좋습니다
그 외에도, 레벨 5에선 그로우펀치와 코멧펀치를 사용하게 되는데 코멧펀치는 밀어내기 기술입니다
그래서 그로우펀치로 접근 후, 코멧펀치로 밀어내면 상대의 체력이 남았을 때의 후상황이 안좋습니다
아군도 원거리 공격이 아닌 이상 닿지 않고, 자신의 공격도 닿지 않기 때문입니다
그래서 그로우펀치를 오랫동안 모을 수 있는 경우,
상대를 뚫고 지나가서 뒤돌아 코멧펀치를 사용하면 아군 쪽으로 밀어내어 후상황이 굉장히 유리하게 됩니다
다가가서 강화공격까지 넣을 수 있다면 띄우기까지 되니 금상첨화겠죠?
그로우펀치로 뚫고 지나가기→뒤로돌아 코멧펀치로 밀어내기→강화공격으로 공중에 띄우기
코멧펀치를 사용할 때 약간의 틈이 있어, 이 때 이동기나 탈출장치로 피하는 상대가 있을 수도 있습니다
이 경우, 그로우펀치로 뚫고 지나가기→뒤로돌아 강화공격으로 공중에 띄우기→코멧펀치로 밀어내기
콤보 순서 중 강화공격을 먼저 사용하면 좀 더 빠르게 사용할 수 있습니다
위의 콤보와 다른 점은, 안정적이지만 마지막에 밀어내므로 아군의 공격이 닿을 시간이 적다는 점입니다
굳이 아군쪽으로 밀어낼 필요는 없으며,
적을 앞으로 밀어내어 아군을 보호하는 목적이라면 평범하게 밖으로 밀어내도 됩니다
아군도 보호하고 적도 피해를 줘야하는 상황일 경우, 위나 아래로 밀어내면 거리도 유지하고 놓치지도 않겠죠?
그로우펀치는 방향지정 기술이며 모으기 시간에 따라 거리는 길어지지만 범위(폭) 자체는 좁습니다
대상을 지정하여 사용하는 공격이 아니며 방향지정이 어렵기에 수풀에 숨으면 적중이 어렵습니다
당연한 이야기지만, 그로우펀치는 직선 공격이므로 루카리오가 모으기 중일 경우
루카리오의 정면에서 위나 아래로 수직이동 시에 피하기 쉽습니다
앞 뒤로 수평이동하는 경우 모으기 시간에 따라 쉽게 따라잡힙니다
모으기 도중 취소가 가능하지만, 모으기 기술은 취소 시에 바로 사용할 수 없으니 시간을 끌 수 있습니다
팬텀 편 / 목차로 이동
팬텀은 시즌1 기준으로 오물폭탄과 병상첨병 콤보를 활용하는 유형이 많이 보입니다
오물폭탄의 재사용 대기시간이 9초, 병상첨병의 재사용 대기시간이 7.5초로 긴 편이지만
오물폭탄을 맞았을 때, 독 상태이상으로 인하여 병상첨병의 피해량이 2배가 되고 재사용 대기시간이 1초가 됩니다
그렇기에, 오물폭탄을 맞고 난 뒤에 병상첨병을 맞으면 1초 뒤에 다시 병상첨병을 맞게 됩니다
대처법은 오물폭탄이나 병상첨병을 피하면 다음 재사용 대기시간까지 괜찮습니다
이론상으론 오물폭탄을 피하면 재사용 대기시간이 9초이며, 지속 피해가 없으므로 더 안전하지만 어렵습니다
또한, 병상첨병은 돌진기이므로 상대를 이쪽으로 끌어올 수 있다는 점에서
병상첨병을 피하는 것을 추천하는 편입니다
오물폭탄 적중에 실패한 팬텀은 병상첨병으로 도망가면 될 뿐이기에, 병상첨병을 피하는 것이 좋을 때가 많습니다
예외로, 앱솔처럼 1:1이 강하고 추격성능이 좋은 포켓몬이라면, 오물폭탄을 피하는 것이 더 좋습니다
팬텀이 병상첨병으로 도망가도 재사용 대기시간이 짧고 이동 거리도 긴 따라가때리기가 있기 때문입니다
팬텀은 두 가지 기술을 사용해야하므로 재사용 대기시간이 되어도 콤보 사용 시간이 조금 깁니다
그래서 앱솔과 같은 상대가 오물폭탄을 피했을 때,
병상첨병으로 도망치자니 구르는 속도가 너무 빠른데다 뒤를 보여서 한 방에 터질 것 같고
그렇다고 맞서싸우자니 병상첨병의 기본 피해량은 너무나도 낮습니다
그 외에도, 상대가 병상첨병을 피할 것을 우려하여 오물폭탄과 병상첨병을 바로 사용하는 경우도 있기에
이 경우, 약간 늦어도 병상첨병을 피하는 결과가 나올 수 있어서 오물폭탄을 피하려고 노력하는 것이 좋습니다
가끔, 병상첨병을 피할 수 없는 기술이라고 여기는 오해가 있어서 첨부한 사진입니다
발동이 빠르고 거리가 긴 이동기가 아니라도 이동속도가 빠른 상태에서 걸어서도 피할 수도 있으며,
따라가때리기 급으로 빠르고 이동거리가 긴 이동기라면, 한참 전에 미리 사용해둬도 피할 수 있습니다
여기서 거리를 벌리면 상대가 사용하지 않고 눈치를 보더라도 사정거리 밖으로 이동할 수 있습니다
병상첨병을 한 번 맞은 상태에서도 다음 병상첨병을 피하면 콤보가 끊기게 되므로 늦게나마 피하면 좋습니다
특히 앱솔같은 경우 따라가때리기 추가타도 추적 기술이라 다른 대상을 공격해서 피할 수도 있습니다
물론, 위의 상황은 1:2이며, 도망가는 상대를 쉽게 처리할 수 있는 나인테일으로 인하여 생존할 수 없었습니다
하지만 알로라 나인테일이 없었다면, 다음 오물폭탄이 올 때까지 충분히 도망가거나 따때로 잡을 수도 있었겠죠?
혹은, 유나이트 기술로 둘 다 처리할 수도 있었을 것 같습니다
이렇게 보면 팬텀이 꽤 별로 같지만, 상위에선 팬텀이 오물폭탄 후에 바로 병상첨병을 사용하지 않습니다
이 경우 눈치를 보고 박자를 비틀어 사용하기 때문에, 소리를 듣거나 튀어나올 때 회피해야하므로 어렵습니다
박자를 비틀기 위해 일반공격을 섞어서 사용하시는 분도 계시기에, 손싸움이 될 확률이 높습니다
하지만, 한 번이라도 피하면 목숨은 부지할 수 있으니 오물폭탄과 병상첨병 중 하나라도 피하도록 노력합시다
위에서 알아봤듯이 중앙 진행자 중 암살자 대결인 경우, 서로 비슷한 성향을 가진 앱솔과 팬텀으로 예를 들자면
실력이 차이가 크지 않을 경우엔, 이동기의 성능이 좋고 회피 후에 공격이 가능한 앱솔이 훨씬 유리합니다
팬텀 사용자의 경우, 상대가 앱솔이며 실력이 충분하다고 여겨지면 조심하시는 것이 좋습니다
상대 이동기의 성능이 좋지 않거나 없는 경우 공격적으로 다가가도 좋습니다
병상첨병을 계속 맞히다보면 신나서 잊는 점인데,
상황이 불리하다고 판단되면 마지막 병상첨병은 후퇴용으로 사용해도 좋습니다
앱솔 편 / 목차로 이동
대처법이 간단하고 대처법만 알면 피해량을 거의 절반으로 줄일 수 있어서 굉장히 쉽습니다
따라가때리기의 추가타가 뒤에서 맞을 때 피해량이 2배가 되고
재사용 대기시간이 3초 줄어드니 따때 추가타만 앞면으로 맞아주면 됩니다
상대 앱솔이 따때를 사용하여 굴렀을 경우,
도망칠 때에도 앞으로 한번씩 돌아주면 앱솔의 감정을 지배할 수 있습니다
다른 방법으로는 수풀에 숨어서 대상 지정 불가능 상태로 만들면 실수로 추가타를 써버릴 수도 있습니다
약간의 추적 성능이 있기에 이동거리가 조금 긴 이동기로도 피할 수 있습니다
이동거리가 짧은 이동기로는 로파파나 버프론이 있는 벽을 넘을 수 있을 정도의 추적 성능이라 따라잡힙니다
따라가때리기는 이동기로 이동 거리가 길고 발동이 빨라 최상급의 이동기로 취급받고 있습니다
이동 후에 발톱이 파란색으로 빛나며 추가타를 사용할 수 있는 상태가 됩니다
그렇기에, 구르기로 회피→추가타로 공격 순이니 공격 타이밍을 쉽게 알 수도 있습니다
하지만 따라가때리기의 재사용 대기시간은 5초이며 연속 사용기가 아니라, 추가타는 효과에 불과합니다
그래서 따때 사용 후 추가타를 사용하지 않아도 재사용 대기시간이 흘러서 굉장히 자주 쓰는 것처럼 보입니다
앱솔 숙련자의 경우 회피를 반복하다 추가타를 쓸 수도 있기에,
전투 중엔 언제 따라가때리기를 사용했는지 기억하기 힘드므로 심리전이 어렵습니다
기습을 채용하는 경우도 있으나, 기습이라는 이름과는 달리 '나 기습 쓴다~'라며 대놓고 광고하기에
당하는 입장에선 침착하게 대처할 시간을 주는 이상한 기술입니다
대처법을 모르는 경우엔 따때를 먼저 써서 추가타를 쓸 수 있는 상태에서 기습을 사용하면
시전시간이 지난 후 상대의 뒤에서 공격하여 따때 추가타로 후방공격을 할 수 있습니다
상대가 기술이나 공격을 사용한 경우 밀어내기 기능까지 있기에 확정으로 후방공격이 들어갑니다
하지만 어떤 기술을 사용해도 상대의 뒤를 잡으므로, 방해무효 기술을 사용한 경우 역으로 당할 수 있습니다
예를 들어 괴력몬의 경우 지옥의 바퀴를 사용하면 방해무효 상태가 되어 추가타를 쓰기전에 잡힙니다
피카츄의 경우 언제라도 볼트태클을 사용하면 방해무효 상태로 돌진하여 상대를 띄워버립니다
방해무효 기술이 없는 경우에도 시전시간이 끝날 때까지 공격하지 않으면 밀어내기가 발동되지 않으므로
앱솔이 뒤에서 등장했을 때 위나 아래를 보면 후방공격은 피할 수 있습니다
야생 포켓몬에게 사용하면 선제공격을 하지 않으며 방향회전을 정확하게 하여 후면공격 콤보가 어렵습니다
애초에 후면에서 사용한 경우 반대로 정면을 보게되는 이상한 판정입니다
게다가 누구에게 사용하는지 상대에게도 보이며 대상에게 다가가는 기술이기에
난전에서 사용하는 경우 '여기로 앱솔이 온대~'라며 격한 환영을 받을 수 있는 기술입니다
물론, 따때 뿐만아니라 일반공격도 패시브로 인해 치명타율이 높고 사이코커터의 상처 효과로 피해가 큽니다
이 쪽은 거리를 내어준 경우 대처방법이 없으니 밀어내기 등으로 거리를 확보합시다
앱솔은 유나이트 기술 발동 초반 외에는 방해무효 기술이 없기에, 방해기에 굉장히 취약하다는 점을 활용합시다
앱솔 입장에서는 상대의 방해기를 조심하고 따때의 이동 성능을 활용하여 대상에게 접근하는 것이 중요하겠네요
수풀에 자주 숨는 상대에겐 침착하게 수풀에서 나올 때까지 기다렸다가 추가타를 사용하는 것이 좋겠네요
물론, 상대가 수풀에서 반격하여 이쪽이 오히려 당하게 되는 경우가 발생할 수도 있지만요~
제라오라 편 / 목차로 이동
워낙 가진 기술 모두가 출중하여 볼트체인지가 좋다 스파크가 좋다, 와일드볼트가 좋다 방전이 좋다
얘기가 많습니다
여기에선 사용편의성과 레벨 8에서의 강함으로 비교해보도록 하겠습니다
힘의머리띠 1레벨만 장착한 상태로 레벨 8인 제라오라로 대타인형을 공격했을 때의 평균 피해량입니다
스파크 캔슬 공격(줄여서 스캔)과 볼트체인지 사용 후 공격속도 증가를 활용하여 일반공격 시
치명타가 발생하고 힘의머리띠가 적용되므로 조건은 비슷하다고 볼 수 있습니다
볼트체인지 단일 2회의 경우 812 (416×2)
스파크 단일 3회의 경우 939 (313×3)
피해량 차이가 크지 않고 사용 시간 비례로보면 볼트체인지가 좋아보입니다
이동거리가 길어 회피기로 사용할 수도 있고, 복귀기능도 있기에 활용방법이 더욱 많습니다
이번엔 스파크 캔슬 공격(스캔)을 사용해보죠
스파크 캔슬 공격 3회의 경우 2955(3회 + 힘띠 적용)
힘띠와 치명타가 적용되어 피해량이 굉장히 높습니다
하지만 세 번 다 스캔을 사용하려면 타이밍에 맞게 눌러야하므로 조작법이 어렵고 시간이 조금 걸리는 편입니다
그래서, 볼트체인지 후 빨라진 공격속도를 활용하여 일반공격을 사용하는 것도 좋아보입니다
와일드볼트는 그냥 사용하면 피해를 세 번주고,
상대에게 강화공격이나 다른 기술을 맞힌 뒤 사용하면 피해를 네 번 주게 됩니다
일반 와일드 볼트의 경우 1925 / 강화 와일드볼트의 경우 2408으로 피해량이 굉장히 높습니다
그럼 방전은 어떨까요? 와일드볼트는 이동기로 사용할 수 있지만 단일공격이고, 방전은 자신범위 기술입니다
기본 방전의 경우 2321 / 강화공격 등으로 마비상태로 만들었을 때 당겨오며 피해량 추가로 2611
마비상태 당겨오기 피해를 주지 않아도 강화 와일드볼트와 비교해도 손색없을 정도로 강하네요
다시 한 번 강조하지만, 범위 공격이므로 한 번에 여러 상대에게 피해를 줄 수 있습니다
와일드볼트의 경우 발동 중 자신이 대상 지정 불가능 상태가 되므로 좀 더 수비적인 면이 있습니다
대상이 있을 때 보호기처럼 회피용으로 사용하거나, 대상이 없더라도 이동기로 사용할 수 있습니다
방전과 달리 사용 도중 자신이 직접 행동할 순 없으므로 원하는 방향으로 이동할 수 없고 기대 피해량이 낮습니다
뭐가 좋은지 확실하게 결론 내리긴 어렵지만, 각각의 장단점을 보고 선택하시면 되겠습니다
방전의 경우 끝날 때 마비 상태인 대상을 끌어오며 피해를 줍니다
피해 증가량은 낮지만, 끌어온다는 점이 중요합니다
끌어오기를 제대로 사용하려면 방전이 끝나기 전에 대상을 마비 상태로 만들어야 됩니다
마비의 유지 시간은 2초이고, 방전의 유지 시간은 약 2.4초이기에 방전을 쓰자마자
강화공격을 사용하면 실패하는 경우가 많습니다
그렇다고해서 방전 도중에 공격을 하지 않을 수는 없으므로, 콤보 예시를 준비했습니다
스파크+방전의 경우 / 스파크 캔슬 공격은 일반공격 1회로 간주하며, 계속하여 누적되지 않고 1회로만 적용됩니다
스파크 캔슬 공격 1회로 접근→방전→일반공격 1회→강화공격→스파크 캔슬 공격(2회)→스파크 캔슬 공격(3회)
아슬아슬하게 보이지만, 마비 시간이 딱 맞는 콤보입니다
1.1.1.3버전에선 스파크 사용 시 간헐적으로 방전이 끝날 때 끌어오기가 안 되는 버그가 있었습니다만
1.1.1.4패치 후 버그가 수정되었기에, 위의 움짤처럼 간헐적으로 끌어오기가 안 되는 경우가 사라진 것 같습니다
강화공격 후 스파크 캔슬 공격이 2회 남으므로 상대의 기술을 피하는데 사용할 수도 있습니다
볼트체인지+방전의 경우 / 볼트체인지 사용 후 공격속도가 증가하는 점을 이용한 콤보입니다
볼트체인지로 접근→방전→일반공격 4회→볼트체인지로 복귀
볼트체인지로 복귀의 경우 피해량은 적지만 안전하게 귀환할 수 있습니다
볼트체인지로 접근→방전→일반공격 6회
일반공격 6회의 경우 스파크 캔슬 공격 3회에 비해 사용하기 쉽지만 피해량은 낮습니다
힘의머리띠 강화량에 따라 일반공격 횟수가 이 쪽이 더 많기에, 기대 피해량은 볼트체인지도 나쁘지 않습니다
스파크처럼 연속으로 이동하며 피할 순 없지만, 위험하다고 판단된 경우 복귀할 수 있으므로 안정성도 괜찮습니다
볼트체인지는 복귀할 수 있으며 사용이 쉽고 스파크는 콤보가 어렵지만 피해량이 높습니다
스파크의 경우 스파크를 사용할 때 잠시동안 방해무효도 있기에 진입 시 실패확률이 낮습니다
각자 일장일단이 있으므로 원하는 기술을 사용하도록 합시다
어쩌다보니 콤보만 다뤘군요, 대처법은 간단합니다
방전은 자신중심 범위 공격이므로 방전을 사용한 제라오라를 밀어내서 거리를 벌리면 됩니다
제라오라 입장에선 잠깐 방해무효가 되는 스파크로 따라가는 방법이 있겠네요
방해무효가 굉장히 짧고, 캔슬 공격에는 방해무효가 없으니 연속으로 사용해서 따라갈 수도 있습니다
하지만 이 경우 피해량이 줄어들게되니 방어하는 입장에서는 목표를 달성했다고 볼 수도 있겠네요
이상해꽃 편 / 목차로 이동
이상해꽃은 성능이 안 좋은 포켓몬으로 인식되어 악명이 높았으나
1.1.1.4 패치 이 후 특정 기술들이 강해지며 강한 포켓몬으로 부상하기 시작했습니다
여전히 발동속도가 느린 기술들이 있기에, 강화공격 적중 시 대상의 위치고정 효과를 잘 활용해야합니다
특히 솔라빔의 경우 발동속도도 느리고 3단 공격이며 2타, 3타가 강하기에 이동을 저지하는 것이 중요합니다
레벨 13에 솔라빔+로 강화 시, 재사용 대기시간이 6초로 줄어 굉장히 자주 사용할 수 있습니다
솔라빔은 상대 포켓몬에게 적중 시, 최대 체력 비례로 피해를 주므로 뚱뚱이들 잡기에 좋습니다
발동속도가 느리고 폭이 좁기에 적중률이 높지 않다는 점이 단점입니다
꽃잎댄스는 자신중심범위 유지형 기술로, 유지 중 이동 외에도 공격 등의 다른 행동을 할 수 있습니다
마찬가지로 강화공격을 통해 상대의 이동을 방해하여 조금 더 오래 피해를 줄 수 있습니다
솔라빔과 달리 최대체력 비례 피해가 아니므로, 뚱뚱이보다는 스피드형 암살자가 다가올 때 물리치기 좋습니다
그래서 솔라빔은 장거리 운용, 꽃잎댄스는 근거리 운용으로 보시면 편합니다
위에서 알아봤듯이 강화공격의 적중 여부가 굉장히 중요합니다
하지만 일반적인 원거리 일반공격과는 달리 덤불에 숨거나 이동기 등으로 피할 수도 있습니다
그렇기에, 상위에서는 패치 이후로 부상했다하더라도 기피하는 경향이 강합니다
하위에서는 솔라빔과 오물폭탄의 사정거리를 활용하여 장거리 지원 역할을 수행하는
원거리 공격수로 활약할 수 있으므로, 조작법이 쉽고 피해 누적이 장점인 포켓몬이 될 수 있습니다
상대 입장에서는 솔라빔의 폭을 고려하여 수평이 아닌 수직 이동을 염두에 둡시다
꽃잎댄스의 경우 방해무효가 없기에 밀어내기 등의 방해기로 거리를 유지하면 좋습니다
개굴닌자 편 / 목차로 이동
1.1.1.4 패치 이후로 에이스번의 성능이 약간 내려감에 따라 자주보이는 원거리 공격수입니다
특이하게도 일반공격이 두 가지로 근거리 공격이 가능하며 강력하기에 근/원거리 공격수라고 할 수 있습니다
일반공격 시, 범위가 근거리와 원거리 두 가지로 표시되며, 지정된 대상의 거리에 따라 다른 공격이 사용됩니다
근거리 공격의 경우 원거리 공격에 비해 발동 속도가 아주 약간 더 빠르고 좁은 범위에 피해를 줍니다
근거리 강화공격의 경우 발동 속도는 느리나 대상의 뒤로 이동하는 추적 성능이 있고 최대 체력 비례 피해입니다
원거리 공격의 경우 덤불에 숨거나 거리가 멀어져도 반드시 적중하고 단일 대상에게 피해를 줍니다
원거리 강화공격의 경우 적중 시 대상의 이동속도를 잠시동안 느리게 만듭니다
이렇게 일반공격만 봐도 상황에 따라 선택지가 많기에 머리가 아픕니다
하지만 반대로, 두뇌가 명석하시다면 정확한 판단으로 전투를 유리하게 이끄실 수 있을 것입니다
기술 1번인 거품, 물수리검, 파도타기의 경우 원거리 일반공격 적중 시 재사용 대기시간이 0.5초씩 단축됩니다
원거리 일반공격과 강화공격에만 적용되므로 상황에 따라 거리 유지가 중요합니다
다른 기술조합도 많지만, 상위에서 사용하는 조합으로 연막과 파도타기가 있습니다
연막은 사용 시, 연막구름을 생성하며 지정 방향으로 이동 후 은신 상태가 됩니다
은신 상태는 보호 상태와는 다르므로 대상 지정 불가 상태이지만, 범위 공격에는 피해를 받을 수 있습니다
피해를 받은 경우 바로 은신이 해제되진 않지만, 내구가 낮고 은신 시간이 짧아 위험합니다
연막구름에 상대가 들어간 경우 잠시동안 시야가 좁아지고 빗나갈 확률이 생겨 생존기로 좋습니다
연막 사용 후 강화공격 사용 가능 상태가 되어 공격용이나 카운터용으로 활용할 수도 있습니다
레벨 13에 연막+로 강화 시, 은신 해제 후 잠시동안 공격력 강화 상태가 되어 더욱 강해집니다
파도타기는 피해량이 높은 돌진형 공격기술로 벽을 넘을 수 있습니다
체력이 적게 남은 상대에게 사용하면 더욱 큰 피해를 줄 수 있습니다
파도타기로 야생 포켓몬이나 상대를 격파하면 재사용 대기시간이 1초 미만으로 줄어듭니다
야생 포켓몬을 격파했을 때도 재사용 대기시간이 줄어들어 사용하기 편합니다
재사용 대기시간을 줄이기 위해 격파용으로 사용하지 않더라도, 돌진기이므로 거리 유지에도 좋습니다
적중 시, 사용자의 체력을 조금 회복하는 기능이 있습니다
재사용 대기시간 단축을 활용하여 연속해서 사용하면 금방 피해를 복구할 수 있습니다
하지만 위에서도 언급했듯 내구가 굉장히 약하므로 단숨에 피해를 받으면 금방 쓰러지니 주의합시다
유나이트기술인 거대물수리검의 경우 다른 포켓몬의 유나이트 기술과는 달리 발동 초기에
방해무효와 방어막이 생기지 않고, 긴 시전시간 후 폭발이 발생하면 그 때 방해무효와 방어막이 생깁니다
시전시간동안 일반 상태이기에 방해기로 인한 취소나 체력이 전부 깎여 격파로인한 취소가 잦습니다
긴 시전시간 때문에 피해량은 높지만 갈가부기나 썬더 등의 중요 야생 포켓몬 막타를 노리긴 어렵습니다
폭발의 피해량만 높은 편이기에 긴 시전시간동안 사용자를 공격하여 격파하거나 조금만 걸어도 피해집니다
에이스번의 경우와는 조금 다르지만, 아무도 없는 곳에 사용하고 공격속도와 이동속도 증가를 활용해도 좋습니다
거북왕 편 / 목차로 이동
1.1.1.6 패치로 추가된 거북왕은 디펜스(방어)형이지만 강력한 기술을 필두로 공격수로도 활약하고 있습니다
가장 중요한 점은 강화공격 사용 시 기술의 재사용 대기시간이 1초씩 줄어듭니다
대부분의 포켓몬은 적중 시 이런 효과가 있습니다만, 사용만 해도 줄어들어서 버그 같습니다
아무튼 사용 시에 1초씩 줄어드니 필요할 때 헛공격으로 재사용 대기시간을 줄여놓을 수 있습니다
초반부터 밀어내기 기술을 배울 수 있어 활용도가 높지만, 잘못 밀어내서 아군을 곤란하게도 합니다
중앙 진행을 하는 경우도 있지만 상단이나 하단으로 이동하는 경우 물대포로 에이팜을 쉽게 처치할 수 있습니다
아래의 사진과 같이 아래나 위에서 에이팜을 한 쪽으로 밀어내면 두 마리를 겹칠 수 있습니다
물대포와 하이드로펌프의 경우 사용자에게 가까울수록 멀리 밀어낼 수 있습니다
마무리를 해야하는 상황 등에서 짧게 밀어내고 피해를 주고 싶다면 최대 사정거리에서 사용하면 됩니다
반대로 가장 멀리 밀어내고 싶다면 상대에게 접근하여 사용하면 됩니다
밀어내기 성능을 활용하여 상단의 게나 하단의 다부니에게 반대쪽으로 접근하여 아군에게 밀어줍시다
비퀸 싸움에서도 밀어내기 성능을 활용하여 우위를 점할 수 있습니다
아래의 사진은 완벽한 상황은 아니지만, 아군이 왼쪽에 있을 경우 적이 다가오기 전에 모두 처리할 수 있습니다
비퀸 싸움 도중 이렇게 정신을 놓고 깊게 들어온 상대가 있다면 아군쪽으로 밀어서 처리합시다
평범하게 밖으로 사용하면 아군을 지키기에 좋고, 반대로 적군 쪽으로 돌진하여 아군에게 밀어줄 수도 있습니다
위치에 따라 상대 포켓몬을 밀거나 당길 수 있으며, 야생 포켓몬도 밀거나 당길 수 있다는 점의 유의해둡시다
레벨 5에서 하이드로펌프 혹은 해수스파우팅을 배울 수 있습니다
하이드로펌프는 물대포의 상위호환으로 물대포의 밀어내기 성능을 활용하실 수 있다면 좋은 선택입니다
해수스파우팅은 설치형 범위기술로 기대 피해량은 높지만 방해 성능이 전혀 없기에 활용이 어렵습니다
하지만 물대포의 밀어내기로 아군을 곤란하게 만든 경험이 많다면 해수스파우팅을 추천드립니다
아무데나 깔아놓더라도 아군을 방해하는 경우는 거의 없기 때문입니다
레벨 7에서 고속스핀 혹은 파도타기를 배울 수 있습니다
파도타기의 경우 밀어내는 거리가 굉장히 길고 사용 후 원하는 방향으로 이동할 수 있어 방어에 좋습니다
하지만 벽을 넘을 수 없고, 야도란의 파도타기와는 달리 파도도 벽에 막힌다는 점을 유의합시다
저를 포함하여 대부분의 경우 고속스핀을 추천합니다
고속스핀 사용 시, 방해무효 상태가 되며 지속피해를 줍니다
고속스핀 중인 등껍질에 맞은 상대는 아주 잠시동안 이동속도가 느려지지만 범위가 좁으니 주의합시다
고속스핀을 사용하면 하이드로펌프나 해수스파우팅의 재사용 대기시간이 초기화되어 바로 사용할 수 있습니다
고속스핀 중 다시 고속스핀을 사용하여 고속스핀을 도중에 멈출 수도 있어 기술 초기화용으로도 활용가능합니다
고속스핀 사용 중 일반공격을 사용하면 일반공격을 범위공격으로 사용할 수 있습니다
일반공격이므로 지닌물건 중 힘의머리띠의 효과가 발동되며, 공격속도 상승이 크게 작용합니다
20레벨 정도의 힘의머리띠를 장비한 경우, 강화공격을 2회 사용할 수 있을정도이니 추천드립니다
고속스핀 중 하이드로펌프나 해수스파우팅을 사용하면 다른 방식으로 기술이 사용됩니다
하이드로펌프는 고속스핀 중 강화공격과 똑같은 동작이지만 적을 밀어내며 한 번에 큰 피해를 줍니다
해수스파우팅은 기술을 오랫동안 누르면 유지할 수 있으며 지속피해를 입혀 기대 피해량이 높습니다
가끔 "해수스파우팅이 사기인데 왜 하이드로펌프를 쓰느냐"라는 의견이 있어서 첨부합니다
하이드로펌프는 방해기이며, 위에서 봤듯이 잘 활용하면 야생 포켓몬이나 상대를 무력화할 수 있습니다
고속스핀 도중에도 밀어내기 기능을 활용하여 밀어내거나 당길 수 있습니다
전부 다 맞았을 경우의 기대 피해량은 해수스파우팅이 높지만, 전부 맞히긴 어렵습니다
아군 푸크린의 노래하기나 아군 잠만보의 헤비봄버 등의 범위가 넓은 방해기 지원이 없다면 굉장히 어렵습니다
하지만 하이드로펌프는 단타 기술이므로 피해를 주기 쉽고 밀어내며 이동공격을 동시에 할 수 있습니다
그렇기에 야생 포켓몬이나 상대의 마무리에 사용하거나 추적에도 사용할 수 있습니다
물론, 위에서 나온 것처럼 밀어내기를 잘 사용할 수 없어서 아군을 방해하는 경우 해수스파우팅을 추천드립니다
힘의머리띠가 없는 경우 고속스핀 중 하이드로펌프와 해수스파우팅 사용 피해량 비교입니다
하이드로펌프 = 3696 , 해수스파우팅 = 4302로 약 16%정도 해수스파우팅이 강합니다
모두 맞혔을 때의 경우이며 하이드로펌프는 단타기술이라는 점을 생각하면 해수스파우팅이 사기 같진 않네요
이번엔 고속스핀을 더욱 유효활용하기 위해 힘의 머리띠 20레벨을 착용한 상태입니다
하이드로펌프 = 6039 , 해수스파우팅 = 6645로 약 10%정도 해수스파우팅이 강합니다
상대의 체력이 많을수록 피해량 차이가 근소해지기 시작합니다
힘의머리띠 기본 효과로 인하여 상대의 남은 체력 비례 피해 때문에 차이가 좁혀집니다
마찬가지로 하이드로펌프가 단타이며 방해기 성능이 있다는 점을 감안하면 큰 차이는 아니네요
오히려 해수스파우팅의 조작 중 버튼을 실수로 놓았을 경우의 피해량 감소와
해수스파우팅을 전부 맞히지 못했을 경우를 생각하면 단타기술인 하이드로펌프가 훨씬 나아보이기까지 합니다
물론, 실력이 출중하여 도망치는 상대에게 전부 맞힐 수 있다면 피해량이 높은 쪽이 좋겠죠
또한, 하이드로펌프는 자신 중심에서 상대를 밖으로 밀어내니 대규모 전투의 중심에서 사용하기 힘듭니다
물론, 반대로 아군쪽으로 당겨주거나 상대쪽으로 밀어낼 수 있으니 상황에따라 다르겠지만 아무튼 그렇습니다
중앙진행자의 경우 주황 효과를 활용하여 해수스파우팅에 이동속도 저하를 추가할 수 있어서 좋습니다
그렇다 하더라도 아군의 방해기가 없으면 상대가 이동기로 쉽게 피하긴 하지만 아무튼 그렇습니다
각자 일장일단이 있기에, 본인에게 맞는 기술을 사용하도록 합시다
추가로 버그입니다만, 유나이트 기술 사용 중 정확한 순간에 탈출버튼을 사용하면 범위가 늘어납니다
알로라 나인테일의 유나이트 기술에도 적용되는 부분이었으나 그다지 효용성이 없어서 버려지긴 했습니다
이 테크닉을 활용하려면 유나이트 기술 준비 상태와 탈출버튼 사용가능 상태여야한다는 조건이 까다롭고
타이밍도 맞혀야하며 이득은 범위가 탈출버튼을 사용한만큼 늘어난다는 점 밖에 없기에 연습할 필요는 없습니다
개인적으로는 이동속도가 너무 느려서 탈출버튼으로 접근한 후에 살아서 돌아오기 힘든 편이었기에
스피드업을 사용하여 빠른 이동속도로 접근 후 빠져나오는 것을 추천드립니다
정보 취합과 실시간 방송 스케쥴이 있어서 작성에 시간이 조금 걸리고 있습니다
지속하여 작성 중이며 모든 포켓몬에 대한 전술은 다룰 수 없겠지만, 최대한 추가하도록 노력하겠습니다
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