전투 시스템 편에서 전투의 기본에 대해 알아봤습니다

이번엔 기본을 활용하여 어떤 조합을 활용하면 좋을지 수치로 자세히 알아보도록 합시다

 

(체험판에서 실험하여 도출된 결과로, 제품판에선 다를 수 있습니다)


전투에서 가장 중요한 것은 피해량일 것입니다

피해량은 사용한 공격의 계수 × 피해량 보정으로 계산됩니다

물론, 자신의 공격력과 상대방의 방어력 및 저항까지 계산해야 최종 피해량이지만, 지금은 넘어가도록 합시다

(공격 시 최소 피해에서 최대 피해의 사이에서 피해량이 나오므로 최소 95%, 최대 105%까지 차이가 있을 수 있습니다)

 

사용한 공격의 계수는, 사용한 일반 공격이나 액티브 스킬로 쓸 수 있는 기술로 결정됩니다

예를 들어, 라이더의 경우 무기를 사용하여 공격하므로 일반 공격 시 파워 / 스피드 / 테크닉 공격으로 계수 1이며

차지 태클은 일반 공격과 마찬가지로 계수 1 (일반 공격과 피해량이 같습니다)

모아베기는 계수 2로 일반 공격을 두 번 사용한 것과 비슷한 피해량이 나옵니다

다르게 말하자면 모아베기는 200%의 위력을 가지고 있다고 표현할 수 있습니다

 

피해량 보정은 공격 스킬 선택 외에, 패시브 스킬이나 상황 등에 따라 변하는 수치입니다

일반 상황에선 100% 이며, 다른 피해량 보정이 추가되면 합연산으로 계산합니다

예를 들어, 회심(크리티컬)의 경우 피해량 보정이 200%로 두 배입니다

거기에 정면승부 승리 시 피해량 보정이 45% 추가됩니다

정면승부 승리 시 회심이 발동되면 피해량 보정은 (200+45)=245%가 됩니다

 

방어구나 인연 유전자에 있는 패시브 스킬에 의한 피해량 증가피해량 보정으로 취급됩니다

예를 들어 본 방어구에 있는 무속성 공격 강화(S)의 경우 무속성 피해량이 35% 증가합니다

회심이 발동된 경우 피해량 보정은 (200+35%)=235%가 됩니다


피해량 보정

 

기본 피해량 보정 (기본 100%)

회심(크리티컬) = +100% (두 배)

정면승부 승리 시 = +45% (45% 증가)

정면승부 비김 시 = +0% (증감 없음)

정면승부 패배 시 = -55% (55% 감소)

 

체험판 패시브 스킬(라이더)

맞짱(S) : 정면승부 승리 시 피해량 증가  = +70% (70% 증가)

무속성 공격 강화(S) : 무속성 공격 시 공격력 증가 = +35% (35% 증가)

싱크로(S) : 더블 어택 시 피해량 증가 = +35% (35% 증가)

전력(S) : 인연 게이지 사용량 1.2배로 늘어나는 대신 스킬의 위력 증가 = +80% (80% 증가)

댄서(S) : 체력이 가득 차있을 경우 속도, 공격력, 방어력 증가 = +50% (50% 증가)


보조 기술에 의한 보정 중 공격력 증가는 능력치 공격력 증가이므로 유닛의 공격력에 합연산입니다

공격 계수도 아니며, 피해량 보정도 아니기에 피해량 산출에선 곱연산으로 계산하시면 됩니다

 

보조 기술에 의한 보정

수렵피리의 돌진행진곡 : 5턴 동안 아군 전체의 모든 속성 공격력 증가 = +15% (15% 증가)

전력(S) 사용 시, 인연 게이지 소모량은 늘어나지만, 보정치 변화는 없음

*(아군 전체이므로 넷인 경우 15%*4이며 모든 속성 공격력 증가에 무속성도 포함되므로 강력)

 

응원 : 3턴 동안 아군 전체의 모든 속성 공격력 증가 = +15% (15% 증가)

돌진행진곡과 같으나 응원은 지속 턴 수가 짧고 인연 게이지 사용량이 많음

 

보조 기술 효과는 이름 옆에 아이콘으로 표시됩니다

공격력 증가 방어력 증가 회심률 증가 특정 속성 공격력 증가

 

상태 이상 또한 이름 옆에 아이콘으로 표시됩니다

수면 화상 독 / 맹독 / 극독 자연 회복 일반 공격 봉인 스킬 봉인
일정 차례 동안 행동 불능
수면 중 공격을 받으면 깨어나지만 받는 피해 2배
일정 차례 동안 서서히 체력 감소 일정 차례 동안 서서히 체력 감소 일정 차례 동안 서서히 체력 회복 일정 차례 동안
해당하는
파워 / 테크닉 / 스피드
공격 사용 불가
일정 차례 동안 스킬 사용 불가

 


공격 계수

 

기본 공격 계수 1 (파워 / 스피드 / 테크닉)

더블 어택은 동료몬의 공격과 라이더의 공격이 함께 사용됩니다

동료몬의 공격 계수 1.7 + 라이더의 공격계수 1.7 (회심이 발동되지 않습니다)

더블 어택 시 동료몬이 액티브 스킬을 사용한 경우, 동료몬의 액티브 스킬 계수가 추가됩니다

예를 들어 도스람포스가 킬러 스트라이크를 사용한 경우 스피드 공격으로 바뀌지만 0.2만큼 계수가 높아집니다

 

라이드 온 상태

라이드 온 상태에서 일반 공격 시 동료몬과 라이더의 공격이 합산되지만 피해량이 감소합니다

라이드 온 일반 공격 = (라이더 일반 공격 + 동료몬 일반 공격) × 0.55

각자 공격하는 것보다 약해집니다만, 대상이 하나로 줄어 정면승부 가능성이 높아집니다

물론, 정면승부에서 승리해야 각각 일반 공격을 한 것과 같은 피해량이라는 건 좀 아쉽습니다

 

라이드 온 상태에서 정면 승부 승리 시 인연 게이지 레벨이 올라갑니다

인연 게이지 레벨이 올라가면 라이드 온 상태에서 공격력과 방어력이 증가합니다

인연 게이지 1레벨 = 100%

인연 게이지 2레벨 = 101% (1% 증가)

인연 게이지 3레벨 = 103% (3% 증가)

 

인연 기술은 동료몬에 따라 다르며, 계수 또한 각자 다르기에 기본 계수는 넘어갑시다

인연 게이지 1레벨 인연 기술을 기준으로

인연 게이지 2레벨 인연 기술 피해량 증가 = 15% (공격력 증가 1%는 능력치이므로 따로 계산합니다)

인연 게이지 3레벨 인연 기술 피해량 증가 = 25% (공격력 증가 3%는 능력치이므로 따로 계산합니다)

 

무기 액티브 스킬 별 공격 계수

 

한손검 (참격)

무심참P : 1.7

무심참S : 1.6

무심참T : 1.55

 

한손검은 스킬에 붙은 P / S / T의 설명과 연출 그리고 피해량이 각각 다릅니다

(전작의 콤보 시스템과 비슷한 느낌입니다)

 

대검 (참격)

차지태클 : 1

차지슬래시(모으기 1레벨 이상) : 1.3

모아베기(모으기 1레벨 사용) : 2

참 모아베기(모으기 2레벨 이상) : 2.8

 

대검은 모으기 레벨을 올릴 수 있는 기술이 다릅니다

차지태클은 모으기가 없는 상태에서 1레벨로 만들 수 있고,

차지슬래시는 모으기 1레벨에서 모으기 2레벨로 올릴 수 있는 기술입니다

 

해머 (타격)

메테오해머(모으기 2레벨 이상) : 2

스피닝메테오(모으기 3레벨 이상) : 3

 

체험판에선 모으기 기술은 없었으나, 정면승부 승리 시 모으기 레벨이 올라갑니다

 

수렵피리는 체험판에서 보조 기술 밖에 없었으므로 넘어가도록 합시다

 

건랜스 (찌르기)

포격(탄 2개 소모) : 1.3 / 포격류는 회심(크리티컬)이 발동되지 않습니다

용항포(탄 5개 소모) : 1.75 / 포격류는 회심(크리티컬)이 발동되지 않습니다

풀버스트(탄 모두 소모) : 1.5 / 포격류는 회심(크리티컬)이 발동되지 않습니다

용격포(인연 게이지 100 소모 / 전체 공격) : 2.5 / 포격류는 회심(크리티컬)이 발동되지 않습니다

P / S / T 봉인 : 1

 

어떤 분께서 건랜스 기술은 정면승부 승리 시에 피해량이 높다 하셨으나,

정면 승부 승리 시 인연 게이지가 많이 채워질 뿐이지 피해량 증가는 없었습니다

탄을 모두 소모하는 풀버스트가 용항포보다 약한게 이상하지만, (계수 설정 실수 같습니다)

풀버스트는 정면승부 승리시 인연 게이지가 가득 채워지는 기술이기에 어느정도 납득은 됩니다

+전력(S) 패시브 스킬 사용 시, 인연 게이지를 소모하지 않는 포격류에도 피해량 증가 적용 (+50%)

용격포의 경우 인연 게이지 최대치가 100이므로 소모량은 증가하지 않으나 피해량 증가 적음 (+25%)

 

활 (찌르기)

강사(모으기 후 다음 자신의 차례 마지막에 자동 발동) : 1

연사격(모으기 필요) : 1.9

확산 사격(모으기 필요) : 1 (전체 공격)

관통 사격(모으기 필요) : 1 (부위 파괴에 필요한 부위 내구도 감소량 +50%)

독병 사격 : 1.3 (일정 확률로 상태이상 독)

마비병 사격 : 1.3 (일정 확률로 상태이상 마비)

강격병 사격 : 1.5

 

활에 있는 각 병은 모으기 후 사용할 수 있는 연사격, 확산 사격, 관통 사격에는 적용되지 않고

액티브 스킬에 각 병에 해당하는 병 사격을 할 수 있습니다

사격 종류도 마찬가지로, 모으기 후 사용할 수 있는 액티브 스킬이 정해져 있습니다

모으기 후 다음 차례에 공격을 하지 않아도 자동으로 강사가 사용되며 모으기 상태가 해제됩니다

예외로 인연 기술 사용 시 모으기가 유지되며 자동으로 강사가 사용되지 않습니다

 

각 무기의 스킬은 특별한 무기에 있는 무기 전용 스킬 외에도

내용의 진행으로 얻을 수 있는 비전서 혹은 라이더의 성장에 따라 추가됩니다


체험판에서 모든 무기를 사용해본 소감으로는

여전히 한손검과 수렵피리는 준비 단계가 필요없다는 점에서 무난합니다

대검과 해머는 모으기 레벨이 있으며, 무기 교체 시 모으기 레벨이 초기화되는 단점이 있습니다

활도 모으기가 있긴 하지만, 모으기 레벨이 없어 사용하기 편합니다

건랜스는... 건랜스입니다 (전통에 따라 포격에 회심이 적용되지 않는다는 점이 크게 작용합니다)

불 속성 공격 강화 스킬이 없어서 확인할 순 없었으나, 포격에 속성이 적용되는 것 같습니다

응원이나 돌진행진곡은 모든 속성 공격력이 증가하는 기술인데, 포격에 적용이 됩니다

본 방어구의 무속성 공격 강화(S)의 경우 포격에 적용되지 않았습니다

몬헌 전통으로 건랜스 포격에 불 속성 고정 피해가 있었으므로, 불 속성이 포함된 것으로 예상하고 있습니다

또는, 모든 속성 공격력 증가 효과로 능력치가 상승하는데 이 능력치 상승으로는 포격 피해가 올라가는 것 같습니다


공격하는 입장에선 이렇습니다만, 공격 받는 몬스터에 대해서도 알아봐야겠죠?

 

몬스터의 경우, 대상의 방어력 외에도 육질이라는 피해 저항이 있습니다

아래의 사진에 나오는 것처럼, 칼 모양 참격 / 창 모양 찌르기 / 망치 모양 타격의 세 종류가 있습니다

처음 만난 몬스터에게선 표시되지 않지만, 해당 공격을 하면 기록되어 어떤 공격이 잘 통하는지 알 수 있습니다

파멸의 날개 - 리모세토스 육질

리모세토스의 경우 참격과 찌르기는 잘 통하지만, 타격에는 저항이 강한 것 같군요

체험판에선 일반 아이콘 상태인 잘 통하는 공격 = 피해량 100%

빗금이 그어진 잘 안 통하는 공격 = 피해량 66%

의 두 가지가 있었습니다

 

대형 몬스터에겐 부위가 있는 경우도 있습니다

부위에 따라 육질이 다를 뿐만 아니라, 방어력이 다른 경우도 있습니다

파멸의 날개 - 쿠루루야크 돌

쿠루루야크가 돌을 들었을 땐, 타격만 잘 통하는 육질입니다

참격이나 찌르기로는 피해를 주기 힘든 상태이며, 타격으로 공격하더라도 피해량이 굉장히 많이 줄어듭니다

잘 통하는 공격 외에도 방어력이 굉장히 높은 부위라고 볼 수 있습니다

 

얀쿡크의 경우 머리를 부위파괴하면 몸을 공격할 수 있습니다

머리는 방어력이 높고, 몸은 방어력이 낮습니다

파멸의 날개 - 얀쿡크 머리

물론, 머리를 파괴하면 두 차례 동안 다운되어 회심(크리티컬) 피해라서 높아보이는 것도 있습니다만,

회심 피해량을 고려해도 머리에 비해 본체 피해량이 15%가량 더 높습니다


몬스터의 육질은 대형 몬스터의 경우 몬스터 도감에서 부위를 통해 볼 수 있습니다만,

표기 누락인 것인지 소형 몬스터나 대형 몬스터의 본체 육질은 나오지 않습니다

아프토노스 - 부위 정보

뭐, 부위 정보이니 부위가 없으면 나오지 않는 건 당연한 이야기입니다만...

아무튼 직접 하나씩 때려보고 체험판에 나오는 몬스터의 육질을 정리해봤습니다

 

잘 통하는 공격은 O, 잘 통하지 않는 공격은 X로 표기했습니다

아프토노스 : 참격(O) / 찌르기(O) / 타격 (X) / 파워 경향

리모세토스 : 참격(O) / 찌르기(O) / 타격(X) / 테크닉 경향
브나하브라 : / 참격(X) / 찌르기(X) / 타격(O) / 테크닉 경항
쿤추 / 참격(X) / 찌르기(X) / 타격(O) / 테크닉 경향
람포스 / 참격(O) / 찌르기(X) / 타격(O) / 스피드 경향

 

도스람포스 / (참격(O) / 찌르기(X) / 타격(X) / 스피드 경향
광란의 도스람포스 / 스피드 경향 / 분노 시 파워 경향

 

도스팽고 / 참격(O) / 찌르기(X) / 타격(X) / 파워 경향

 

쿠루루야크 / 참격(O) / 찌르기(O) / 타격(X) / 테크닉 경향
쿠루루야크의 돌 / 참격(X) / 찌르기(X) / 타격(O)

 

얀쿡크 / 테크닉 경향 / 분노 시 스피드 경향
머리 / 참격(X)/ 찌르기(O) / 타격(X)
본체 / 참격(X) / 찌르기(O) / 타격(X)

푸케푸케 / 테크닉 경향 / 우걱우걱 타임 사용 후 파워 경향(하드 베놈)
머리 / 참격(X) / 찌르기(X) / 타격(O)
몸통 / 참격(O) / 찌르기(X) / 타격(X)
꼬리 / (참격O) / 찌르기(O) / 타격(O) / 참격으로 파괴 시 둥지 귀환 확률 증가
본체 / 참격(O) / 찌르기(X) / 타격(X)

 

+우물우물 타임과 우걱우걱 타임 두 가지 기술이 있습니다

우물우물 타임 후엔 베놈 블래스터(전체)를 사용할 확률이 높고 (꼬리 부위 파괴 시 사용하지 않음)

우걱우걱 타임 후엔 하드 베놈(파워/단일)을 사용할 확률이 높습니다

안쟈나프(1장 마지막에 등장하는 개체) / 스피드 경향 / 분노 시 파워
몸통 / 참격(0) / 찌르기(1) / 타격(0) (파괴 후에도 본체가 되지 않고 몸통 처리)

 

안쟈나프의 경우 코도 있으나, 코는 공격해도 어떤 공격이 잘 통하는지 기록되지 않으니

일단 넘어가도록 합시다

 

무속성 외에 불, 물, 얼음, 번개, 용 등의 속성도 있습니다

대상에게 큰 피해를 줄 수 있는 속성으로 공격 적중 시 노란색 수치가 나옵니다

파멸의 날개 - 속성 공격


라이더의 능력치가 낮은 편이며, 스킬 계수가 그다지 높아보이지 않습니다만

장기전인 경우 모으기 레벨을 올릴 수 있는 무기의 스킬 계수는 높은 편이며

전력(S)을 사용하면 인연 게이지 소모량은 늘어나지만 피해량이 굉장히 높아지므로 꽤 쓸만합니다

무기 교체로 상황에 따라 유연하게 대처할 수 있는 것 또한 큰 장점이며,

방어구와 호석으로 스킬 구성 쉬운 편이니 조금만 더 지켜보도록 합시다

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