우선 능력치에 대해 알아보자

레벨과 능력치의 최대치는 20이다

고레벨 유닛 중 능력치가 20을 넘어선 유닛이 있어 최대치가 20을 넘을 수 있다고 생각 할 수도 있지만

성장은 20까지가 최대치이고 넘는 수치는 직업 보정치다

보병의 경우 힘 보정치가 5로 힘이 최대 25까지 적용되고 교도병으로 전직하면 2 추가되어 27까지 적용된다

전직시에 올라가는 능력치는 보정치가 상승하는 것이다

최대치까지 성장한 능력치는 상태화면에서 녹색으로 표시되니 직접 계산 할 필요는 없다

도핑 아이템을 사용하는 경우 어느정도 생각해 볼만한데 최대치까지 성장 할 수 있는 능력치에

도핑 아이템을 소모하는 것은 조금 아까울 수도 있기 때문이다

하지만 확률 성장의 경우 마음대로 사용하면 된다 상승 된 능력치가 현재 상황에도 도움이 될 것이고

미래에 최대치까지 성장하지 않을 수도 있으니 마음에 드는 유닛이 있다면 사용하자

고정성장의 경우에는 조금 고민 해 볼만하다 현재가 너무 힘들어서 해당 유닛에게 사용해야 한다면

공략법에 따라 도핑 아이템이 없어도 충분히 클리어 가능하기 때문에 사용해도 좋고

어차피 최대 레벨까지 성장하면 최대치가 되니 낭비 같다고 생각하면 사용하지 않아도 좋다

해당 유닛의 능력치가 최대 레벨에서 최대치가 될 것인가? 라는 생각이 든다면

초기 능력치에 성장률을 고려해서 계산해보는 것도 방법이다

귀찮다면 간단하게 어떤 능력치가 45~50%이상의 성장률을 가진 저레벨 하급직 캐릭터는 18~20레벨에서

상위직으로 전직 한 후 최대 레벨을 달성 시 최대 능력치가 될 확률이 높다

소피의 경우 18레벨에 전직 후 상위직 20레벨에서 술과 저항이 최대치가 되었다

상위직에선 레이첼이 20레벨 달성 후 힘 최대치가 되었다

바네사의 경우 상위직 레벨1로 시작하며 성장률도 높지만 최대치에 도달한 능력치는 하나도 없었다

영입하자마자 상위직인 캐릭터의 경우는 성장률 외에도 초기 능력치 또한 중요하다

 

다음은 계산식이다

전투 전에 계산 완료 된 피해량을 보여주니 크게 필요는 없지만

어떤 능력치가 자신에게 중요한지 알기 위해선 봐두는것도 좋다


공격력 = 힘 혹은 술 + 무기 위력

방어력 = 수비 혹은 저항

명중률 = 무기 명중 + 기술 × 2 + 직감 ÷ 2

회피율 = 속도 × 2 + 직감 ÷ 2

전속 = 10 + (기술+속도 × 2) ÷ 3 - 무기 무게 - (힘 ÷ 8)

회심 = 무기 회심 + 기술

회심 회피 = 직감

무기 상태이상 성공률 = 무기 확률 + 기술 × 2

무기 상태이상 회피 = 직감 × 3

기승 상태의 추가공격 패널티 = 4 + (이동거리 ÷ 2) [소수점 올림]

유석 성공률 = 유석 명중률 + 술

유석 실패율 = 저항 × 4 + 거리 × 4

 

예를들어 레이첼의 경우 직감이 매우 낮아 회피율과 회심 회피율이 낮지만

체력과 수비 저항이 높아 왠만한 공격은 버티므로 굳이 보완 할 필요는 없다

회심 공격을 받으면 방어무시로 인해 좀 위험하겠지만 체력이 높아 큰 문제는 없었다

명중률은 기술이 적당히 높은데다 창 외골수 스킬로 10 보정되어 높은 편이고

속도가 낮은편이지만 기승 상태의 창은 추가 공격을 하기 힘든편인데다

러쉬 랜스는 추가 공격이 발동되지 않으므로 특별히 신경 쓸만한 부분은 아니었다

공격 받을 때 추가 공격을 받아 위험하다고 생각되면 속도를 보완하는 것도 좋다

기술은 적당히 높은데 더 올려서 명중률을 챙기는 것도 좋지만

러쉬 랜스 사용 시 적의 방어력을 일정량 무시해서 회심 공격력이 크게 높아지지 않아

회심률을 올릴 목적으로 기술을 보완하는 것은 그다지 추천하지 않는다

만약 장비 아이템이나 도핑 아이템으로 보완하는 경우 우선순위가 낮은 편이라고 할 수 있다

반면 근면 토끼의 열매 같은 경우 기승 상태의 장점을 살려 더 멀리 이동하는 것도 좋고

거리가 충분하다면 창의 피해량도 늘어나며 러쉬 랜스의 경우 추가 피해량이 더 높으니

충분히 가치가 있다고 생각하지만 당연하게도 이동력은 어느 유닛이나 높을수록 좋다

이런 식으로 유닛마다 개성을 고려해서 플레이 스타일을 구축하는 것도 나름대로 재미있다

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