체험판 내용을 바탕으로 작성했습니다
제품판은 현재 플레이하고 있으며 아래의 주소에서 라이브로 확인할 수 있습니다
몰라도 게임을 즐기는데 전혀 문제가 없으나 알아두면 쓸데없는 잡학지식을 모아 몬헌학 이론편으로 다룹니다
특정 액션 중 무적 시간이 있는 기술이 있습니다
지금 다루는 것은 무적 시간이 있는 기술로 받아쳐서 카운터로 발동 되는 기술은 아래에서 따로 다루도록 하겠습니다
기본적으로 회피 행동에 무적 시간이 있습니다
대표적인 회피 행동으로 구르기와 스텝에 대해 알아봅시다
회피의 무적 시간
앞구르기와 스텝의 아래에 있는 막대를 보면 스텝의 무적 시간이 더 길어보이나
실제로 구르기보다 스텝에 걸리는 시간이 짧아 전체 시간 대비 무적시간의 길이이므로 무적 시간은 같습니다
앞구르기에 걸리는 시간이 길어 무적 시간 후 생기는 틈이 길다고 보시면 되겠습니다
아래에 나올 무적 시간 움짤을 보면 위의 사진이 이해되실 것입니다
구르기를 시작하여 손을 뻗는 동작까지 무적 시간이 있습니다
시리즈 전통으로 구르기와 스텝의 무적 시간은 6프레임인 약 0.2초라고 보시면 되겠습니다
최대 프레임 30프레임 기준입니다
휴대기 기준으로 30프레임을 목표로 개발되며, 기기에 부담이 되지 않는 선에서
15 / 30 / 60 프레임의 삼중 버퍼링으로 처리됩니다
대형 몬스터와의 전투에선 대부분 30 프레임이므로 30 프레임 기준으로 설명하도록 하겠습니다
이번 작품에선 회피 무적 시간이 1/3이 되어 5프레임(약 0.17초 쯤)으로 적용됩니다
이 기본 회피 동작에는 B 버튼을 눌러 사용하는 구르기와 스텝 종류가 있습니다
(B 버튼을 눌러 사용하는 회피 외에도 해머의 모으기 변화 중 이동도 스텝으로 취급합니다)
기본 회피는 회피 성능 스킬의 레벨에 따라 1프레임씩 증가합니다
포호룡 타마미츠네 방어구 등에 있는 거품의 춤 2레벨 효과로 적용되는 회피 성능은 2레벨과 동일합니다
(예를들어, 회피 성능 3레벨에 거품의 춤 2레벨로 거품 상태일 경우 3+2로 5까지 적용됩니다 / 초과하지 않음)
회피 성능 5레벨을 갖춘 경우 일반 회피 시 무적 시간이 5프레임에서 10프레임으로 늘어납니다
회피 거리 UP 스킬로는 무적 시간이 늘어나지 않습니다
하지만 회피 거리가 증가하므로 같은 무적 시간 동안 피격 판정에서 멀어질 수 있다는 장점이 있습니다
무적 시간이 늘어나는 것 같은 착각이 드는 것은 이와 같은 이유 때문입니다
무적 시간 자체가 늘어나는 것은 아니지만 같은 무적 시간에 더 멀리 이동할 수 있으므로 거리 회피에 좋습니다
프레임 회피와 거리 회피에 대해서는 아래에서 조금 더 자세히 다루도록 하겠습니다
활의 교체기술인 회피 근접공격의 무적 시간은 굉장히 높은 8프레임이며 놀랍게도 회피 성능이 적용됩니다
단, 기본 무적 시간이 긴 편이므로 4, 5레벨 등의 고레벨으로만 연장됩니다
수렵피리의 연주, 한손검과 쌍검의 밟고 뛰어오르는 동작 중 무적 시간은 10프레임이며
회피 성능을 올려도 더 이상 무적 시간이 길어지지 않습니다
한손검의 백스텝도 마찬가지로 회피 성능이 적용되지 않으나 기본 무적 시간이 20프레임으로 굉장히 높습니다
밧줄벌레 기술로 발생하는 무적 시간은 조사 중입니다
앞에서 잠깐 언급했습니다만, 몬스터헌터의 원조 맛집인 일본에서 건너온 말로 '프레임 회피' 라는 것이 있는데
이 무적 시간 프레임을 활용하여 상대의 공격 판정을 회피하는 것을 의미합니다
무적시간 회피와 거리 회피
무적 시간을 어떻게 활용하는지 실제로 보여드리는 것이 더 쉽게 이해하실 수 있겠죠?
일반적인 거리 회피의 예입니다
헌터의 몸이 파란색인 시간 만큼 무적이며 아오아시라의 앞발이 빨간색인 시간만큼 공격 판정입니다
가장 기본적인 회피로 공격이 시작되기 전에 거리를 벌려 공격에 닿지 않았습니다
무적 시간이 없는 게임이라면 이렇게 피하는 수 밖에 없죠
그럼 이번엔 거리로 회피하기 힘든 포효를 무적 시간을 활용하여 무시해봅시다
대형 몬스터의 포효에 따라 다르나 짧은 포효는 대부분 4프레임 정도이므로 5프레임인 구르기로 피하기 쉬운 편입니다
1프레임 빠르거나, 1프레임 늦어도 피해지며 거리 회피가 힘들어 무적 시간 회피 연습용으로 좋습니다
가끔 피해가 없는 포효만 되는 것이 아니냐 묻는 분이 계셔서 피해를 입는 공격을 프레임 회피한 예입니다
수렵피리의 연주 시작 부분에 눕는 액션이 무적 시간이며 구르기보다 조금 길어 사용하기 편합니다
아오아시라의 앞발이 헌터를 관통했으나 무적 시간이라 그냥 서로 통과하며 지나가버립니다
이렇게 공격 판정이 짧은 경우 거리를 두는 것 외에도 오히려 들어가는 방법도 있습니다
거리 회피를 하려 뒤로 굴렀다면 맞았을지도 모릅니다
대부분은 자신도 모르는 사이에 무적 시간과 회피 거리를 함께 사용하여 회피하게 됩니다
아오아시라의 덮치기는 6 프레임을 넘는 공격 판정이 오래가는 공격이라 구르기 무적 시간만으로 피하긴 어렵습니다
하지만 옆으로 구르면 무적 시간 동안 공격 판정 범위에서 벗어나 거리가 멀어지면 공격 판정이 이어져도 괜찮습니다
무적 시간과는 관계 없이 그냥 굴러서 피한 것이 아닌가 싶으신 분도 계시겠지만 프레임 단위로 끊어 보면
덮치기 시작의 팔을 벌리려고 하는 행동부터 아오아시라의 몸 아래에 있으면 공격판정이라 이렇게 맞습니다
헌터가 피격되어 피를 흘리는 장면입니다
팔을 벌리려고 할 때 무적 시간이 없어 맞아버렸습니다
무적 시간을 이용하여 회피하려고 하면 이런 경우가 자주 발생합니다
아오아시라의 행동 중 2족 보행에서 4족 보행으로 앉으며 앞 발을 땅에 내려딪는 약한 공격이 있습니다
피해량도 크지 않고 이동량이 적어 범위가 넓지 않으나 몸 안으로 파고 들면 공격 판정 시간이 길어 무시하기 힘듭니다
구르기를 사용하여 스태미나가 감소했고, 구르기 무적 시간이 끝나자마자 피격되어 경직이 발생하는 장면입니다
구르기 무적 시간 중 공격 판정 위치에서 벗어나면 거리 회피에 성공한 것이고,
구르기 무적 시간 중 공격 판정 위치에서 벗어나지 못하면 이와 같이 피격되는 것입니다
요약하자면 공격 판정 시간이 짧은 공격은 무적 시간을 활용하여 파고들면 그만큼 반격할 시간이 늘어나고
공격 판정 시간이 긴 공격은 무적 시간을 활용하여 공격 판정 범위에서 벗어나는 것이 좋다고 할 수 있습니다
긴급회피
긴급회피라는 무적 시간이 긴 행동도 있습니다 (일반 회피보다 발동 조건이 좀 까다롭긴 합니다)
대형 몬스터와의 전투 중 자신의 캐릭터 명 왼쪽에 표시되는 눈 표시가 떠 있을 때
납도 중 대형 몬스터를 등지고 달리기하면 달리기가 조금 더 빨라집니다
그 때 달리기를 유지하며 B 버튼을 누르면 방향 키 입력 방향으로 긴급회피 할 수 있습니다
조건이 어렵고 대형 몬스터의 정면으로 사용할 수 없어 쉽게 발동하기는 어려우나, 그만큼 무적 시간이 엄청 깁니다
자신의 캐릭터가 위험하다고 말 할 때 납도하여 뒤돌아있다가 긴급회피를 사용하면 조금 쉽습니다
(익숙해지면 정면에서만 불가능하므로 측면으로 잘 꺾어 거의 정면으로 사용 할 수도 있습니다)
라이즈에선 다양한 기술에 무적 시간이 있는데, 구르기나 스텝에 비해 무적 시간이 긴 기술도 있습니다
그리고 헌터에게 발동된 스킬에 따라 무적 시간이 늘어나는 경우가 있습니다
아직 제품판이 나오지 않아 정확하게 스킬들을 모두 나열할 순 없으나 시리즈 전통으로 '회피 성능'이 있습니다
회피 성능 스킬의 레벨이 오를 때마다 무적 시간이 있는 기술들의 무적 시간이 늘어납니다
(기본 무적 시간이 뛰어나 회피 성능 스킬이 영향을 주지 않는 기술도 있습니다)
스텝의 경우 앞서 설명드렸듯이 구르기와 무적 시간은 같으나 틈이 짧은 편입니다
랜스 등의 무기는 연속으로 스텝을 할 수 있어 최대한 빠르게 다음 스텝을 사용하면 더욱 틈이 짧아집니다
과거 회피 성능+3 스킬이 있던 시절엔 회피 성능+3 상태에서 스텝 세 번을 빠르게 이어 사용하면 전부 무적이었습니다
그정도로 파격적인 성능을 자랑하진 않겠지만, 연속 스텝과 회피 성능은 꽤 조합이 좋은 편입니다
카운터 판정
이번엔 무적시간이 있는 행동이 아닌 카운터 기술에 대해 알아봅시다
무적 시간이 있는 회피와 달리 가드와 마찬가지로 공격 판정을 한 번 없는 것으로 만듭니다
몬헌학 이론편 : 가드와 위력 포스트에서도 다룬 내용입니다만 일반 가드와는 조금 다르기에 여기서 다시 설명합니다
태도의 간파베기는 사용 시 띵 하는 소리와 함께 파란빛이 나며 이 때 공격을 받으면 가드와 마찬가지로
공격의 판정을 없앤 뒤 파고들어 베기를 사용합니다
가드와 마찬가지로 한 번의 공격만 판정을 소실시키며 다음 공격에는 피격될 수 있습니다
하지만 가드 가능한 무기와 달리 위력치와 가드 성능 같은 제한이 없으며, 가드 불가 기술에 가드 강화가 필요 없습니다
(가드 가능한 무기의 경우 카운터 기술이 있지만, 가드 강화 스킬에 대응하여 필요한 경우가 있습니다)
쌍검의 벌레 철사 기술 으스름뛰기는 이 카운터 판정이 발생하여 카운터 성공 시 긴 무적 시간이 발생합니다
발동 시점에선 카운터 판정이 발생하여 상대의 공격을 받아야하는 기술이지만
상대의 공격을 받은 후엔 무적 시간이 발생하는 말로 설명하기엔 복잡한 기술입니다
대부분의 카운터 기술이 발동하여 카운터 대기 후 공격을 받아 공격 판정을 소실시킨 후 반격하므로
카운터 대기 중 공격을 받지 못 할 경우 무방비 상태로 반격하여 위험해지는 구성으로 되어있습니다
그래서 카운터 대기 중 공격을 받아야 하지만 카운터 자세가 제자리에서 가만히 있는 것 혹은,
뒤로 이동하는 것이 많아 이동하여 공격 안으로 들어갈 수 있는 회피에 비해 사용이 어려운 편입니다
확실하게 카운터 할 수 있는 공격과 무적 시간으로 파고들 공격 그리고 거리로 피해야할 공격을 잘 구분하여
상대의 공격을 멋지게 피하고 반격하도록 합시다
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